J ALMUS juego de Mus para PC

Reglamento


REGLAMENTO DEL MUS
 
 
OBJETIVO
Ganar la Partida que será de tres juegos de ocho amarrakos (cuarenta piedras) cada juego. También puede jugarse a seis amarrakos (treinta piedras) cada juego.
 
BARAJA DE CARTAS
Es un juego se emplea una baraja española de cuarenta cartas.
 
NUMERO DE JUGADORES
La partida mas aceptada y a la que se refiere el Juego presentado es el de cuatro jugadores, jugando por parejas.
 
VALOR DE LAS CARTAS
El valor de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: rey o tres, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos o as. No hay triunfo ni distinción de palos.
El valor de las cartas, en cualquiera de los cuatro palos, es el siguiente: cada rey, tres, caballo o sota vale 10  puntos; las demás cartas, su valor natural representado por el índice, excepto los doses, que, como los ases, valen un punto. Los reyes tienen el mismo valor que los treses, y los doses igual que los ases, lo que equivale a jugar con 8 reyes y 8 ases. Hay en algunos lugares que se juega con los cuatro reyes y los cuatro ases, conservando, en este caso, los treses y doses su valor natural. El juego presentado es el de 8 reyes y 8 ases.
 
JUGADORES Y DISTRIBUCIÓN
Las parejas pueden estar previamente constituidas o formarse designándose con las cartas, por ejemplo los que saquen los dos primeros reyes.
El que saca la carta más alta es el jugador “mano”, sentándose frente a él su compañero, y a su derecha, el jugador contrario que sacó la carta mayor.
El jugador situado a la izquierda del “mano”, después de barajar las cartas, las ofrecerá a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no podrá levantar ni dejar menos de tres cartas. A continuación, distribuirá cuatro cartas a cada jugador, de una en una, comenzando por el jugador “mano”. La dirección o sentido para dar las cartas, así como para jugar, es de izquierda a derecha.
 
LANCES O JUGADAS
Cada jugador, con sus cuatro cartas, podrá formar las siguientes jugadas:
* Grande. Consiste en tener cartas lo más altas posible, según su orden:
La Grande la gana el que mas reyes tenga, si hay empate se busca la siguiente mas alta y así sucesivamente.
 
* Chica. Es una jugada inversa a la anterior, que consiste en tener cartas lo más bajas posible:
La Chica la gana el jugador que tenga mas ases, y si hay empate se busca la siguiente mas baja y así sucesivamente.
 
* Pares. Es tener dos o más cartas iguales.
            * Par: si sólo se tienen dos cartas iguales.
            * Medias: cuando se tienen tres cartas iguales.
            * Duples: consiste en tener dos parejas.
Los Pares los ganan los que tenga la pareja mas alta, en primer lugar de reyes, segundo caballos, etc. Así la mejor jugada serán los duples de reyes-reyes, la segunda duples de reyes-caballos, etc. y la peor el par de ases.
 
* Juego. Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es 31 o más, siendo el mejor juego 31, el segundo 32, el tercero 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor. Gana el que tenga mejor juego. En algunos lugares se acepta la "treinta y una real" formada por tres siete y un rey con barba (no sirve el tres), esta jugada gana a todas las demas treinta y una, independientemente de la mano. En el Juego que presentamos NO es valida.
Si ningún jugador tiene juego, es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas de cada uno de ellos es inferior a 31, no se juega el lance del "juego" y se pasa a jugar a ver quién tiene mejor punto.
* El mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor.
Nota.-En ninguna de las jugadas del Mus puede haber empate. Cuando dos o más jugadores tengan las mismas cartas, gana el jugador “mano” o el más cercano al mano.
 
DESARROLLO DEL JUEGO
Repartidas las cuatro cartas, cada jugador las examinará para estudiar las posibilidades de su jugada y para atender las señas de su compañero. El jugador “mano” iniciará el juego, optando por no ir al descarte, jugando con sus cuatro cartas iniciales, en cuyo caso dirá “No hay mus” o
por mejorar su jugada, yendo al descarte, diciendo “Mus”.
Sucesivamente, cada uno de los jugadores, al llegarle su turno, dirá si desea o no ir al descarte. Cuando un jugador, al llegarle su turno de juego, corta el mus diciendo: “No hay Mus”, ninguno podrá descartarse, comenzando a jugar el “mano”.
En la primera mano de cada partida, en lugar de decir “Mus”, cada jugador que quiera Mus, pasará la baraja de cartas y la colocará a su derecha. Si ninguno de los jugadores corta el Mus, el jugador que era “mano”, será el nuevo dador, repartiendo a cada jugador el número de cartas descartadas. El jugador que corte el Mus será el “mano” para esa primera ronda de juego.
Si al hacer el reparto inicial en cada juego parcial, descubre una carta inadvertidamente,
hay “Mus visto” obligado, pudiendo quedarse “servido” quien lo desee, sin descartarse.
Un juego parcial termina cuando se hayan jugado todas las jugadas. Al final de éste, todos los jugadores tienen la obligación de enseñar sus cartas para que no existan dudas sobre los pares y juegos negados, cobrándose los dejes de envite.
Un juego acaba cuando, después de los juegos parciales que sean necesarios, alguna de las parejas alcanza o sobrepasa el total de 40 piedras u 8 amarrakos (opcionalmente 30 piedras o 6 amarrakos). También termina un juego completo, sin necesidad de hacer tanteo, cuando un jugador acepta un Órdago, mostrando todos los jugadores sus cartas para ver quien gana.
 
Nota.-Si se hace un envite superior a las 40 piedras u 8 amarrakos del juego, y un jugador lo acepta, el juego no se gana ni se pierde todavía, y hay que continuar jugando hasta el final.
Una partida de Mus se compone de 3 juegos completos, ganando la partida la pareja de compañeros que antes gane 3 juegos completos de 8 amarrakos.
 
DESCARTES
Si todos los jugadores han dicho “Mus”, cada jugador hace su descarte (hasta 4 cartas) al llegarle su turno, de derecha a izquierda y el que dio las cartas distribuirá a cada uno de forma juntas las que solicite. Comenzará el “mano”. Este descarte podrá repetirse cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores.
Si se acaban las cartas del mazo sin haber podido completar el reparto, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo que quede un solo jugador a falta de cartas, en cuyo caso su descarte no se mezclará con los demás al barajar.
 
LOS LANCES
En el Mus no se enseñarán las cartas hasta el final de cada juego parcial, deberá hacer ver a los jugadores contrarios, en cada una de las jugadas, que posee cartas superiores. Sin embargo, hay casos en que procurará hacer ver lo contrario, con objeto de sorprender a los contrarios con mejor juego que ellos.
El jugador “mano” es el primero que en cada jugada manifiesta si desea pasar, envidar (jugarse dos piedras), o hacer una apuesta mayor, y cada uno de los demás jugadores, por turno riguroso de juego, deberá manifestar si pasa, si acepta el envite o si lo aumenta.
El jugador ”mano” deberá hacer el anuncio de las jugadas por el orden ya establecido: Grande, Chica, Pares, Juego sí o Juego no. En la jugada de Pares, los jugadores al llegarles su turno dirán si tienen o no tienen pares, iniciándose los envites en el caso de que, al menos, uno de los jugadores de cada pareja tenga Pares. Para el Juego, se iniciará de la misma manera, diciendo cada uno de los jugadores al llegarle su turno de juego, “Sí” o “No”. Si ningún jugador tiene Juego, se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de Juego no.
Un jugador podrá pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de esa jugada.
 
VOCABULARIO
-Mus. Cuando un jugador dice “Mus”, indica que quiere ir al descarte de alguna o de todas sus cartas.
-Paso. Significa que no se quiere envidar o que se achica uno hasta ver que hacen los demás jugadores.
-Envido. Significa que un jugador apuesta 2 piedras.
-Y yo (envido). Es la réplica al “envido” apostando otras 2 piedras más.
-Y yo (reenvido). Es la réplica a un envite por el doble del mismo.
-Quiero. Indica que se acepta la apuesta ofrecida por otro u otros jugadores.
-No quiero. Indica que no se acepta la apuesta ofrecida por otro u otros jugadores.
-Órdago. Quiere decir que se apuestan todas las piedras o amarrakos de una sola vez, con lo cual se gana o se pierde el juego completo de 8 amarrakos.
-Deje o no. Llámese así a la piedra que se lleva un jugador si ningún otro acepta un envite suyo.
-Piedra. Llámese a cualquier cosa que sirva para marcar los tantos; suelen emplearse alubias, garbanzos, piedras pequeñitas, monedas...
-Amarrako. Representa el valor de 5 piedras.
Está prohibido decir en el curso del juego otras palabras que las especiales del Mus, porque podrían ser señas convenidas entre los compañeros. Tampoco debe pronunciarse inadvertidamente ninguna palabra relativa al juego, porque obliga a sostenerla aunque cueste la partida.
 
SEÑAS
No se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen. No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego. Las señas más comúnmente admitidas son:
-Morderse el labio inferior. Indica que se tiene 2 reyes para la jugada a Grande. Para indicar 3 reyes, se muerde el labio inferior hacia un lado.
-Sacar la punta de la lengua. Indica que se tienen 2 ases para la jugada a Chica. Para indicar 3 ases, se saca la punta de la lengua hacia un lado.
-Se tuercen un poco los labios, apretados hacia cualquier lado. Para indicar que se tienen Medias.
-Se elevan las cejas. Para indicar que se tienen Duples.
-Se guiña el ojo. Para indicar que se tiene juego de 31.
 -Se levanta el hombro para indicar que se tiene el punto máximo, es decir, 30.
 
TANTEO DEL JUEGO
Como cada pareja de jugadores hace su juego en común, la puntuación es común a ambos, por lo cual suelen llevar los dos el tanteo, uno las piedras y el compañero los amarrakos.
La cuantía de las apuestas de cada jugada se retendrá en la memoria, para apuntarse al final de cada juego parcial. Los dejes o renuncios se apuntan en el acto.
Al final de cada juego parcial, los jugadores harán la cuenta diciendo, en voz alta, cuántas piedras se toman y por qué. Cogerán tantas piedras como puntos hayan conseguido en el juego, ellos o sus compañeros, dejándolas ante sí para poder ver en todo momento las que cada uno tiene.
 
Cuando al final de un juego parcial un pareja de compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe decir: “Adentro” o estamos dentro, y a continuación se echan todos los amarrakos al centro de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los
jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo.
 
El valor de las jugadas, por el orden que han de cobrarse, es el siguiente:
 
-Grande y Chica. Si todos los jugadores pasan, sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga a Grande se llevará una piedra, y el jugador que más jugada tenga a Chica, se llevará otra piedra.
Pero si un jugador envida y nadie acepta su envite, se llevará en el acto una piedra en concepto de “deje” o “No” aceptación del envite, dándose ya con ello por cobrada la jugada.
 
-Pares y Juego sí. Si todos los jugadores pasan sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga se llevará el valor de la misma, añadiendo las piedras que por estas jugadas le puedan corresponder también a su compañero.
Si un jugador envida y nadie acepta su envite, se lleva en el acto una piedra por “deje”, pero al final del juego parcial se llevará también el valor de su jugada, más el valor de la de su compañero, aunque sus cartas fueran peores que las de cualquier otro jugador contrario.
 
-Punto. Si todos pasan y no hay envite, el que tenga mejor punto se llevará una piedra. Si un jugador envida al punto y nadie acepta, se lleva en el acto una piedra del “No” o “deje” y cobrará otra de punto al final, aun cuando éste fuera inferior al de otro jugador. Hay cierta costumbre de apuntarse por adelantado este premio del Punto diciendo y miedo, esto no tiene importancia mientras el tanteo esta lejos del final, lo correcto es cobrar el premio al final.
 
El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde el derecho al cobro del premio de  la jugada, aun cuando al mostrar las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada.
 
En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores independientemente de cual de los dos hubiera envidado o dado el Órdago.
 
El jugador que hubiera olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.

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